将来这片领域的竞争性会大大增强,但是我对收购popcap后公司的地位感到很有信心。我们现在有了各种类型的原创游戏,而且其中不乏很出色的市场巨作。
这家公司就好比休闲游戏领域的pixar(注:美国动画电影公司)。该公司所取得的成就令人难以置信,这个富有创意的工作室可以不断创造出让玩家喜欢的市场巨作。看看当前的游戏行业,几乎所有玩家都玩过他们的游戏。
no.1 美工
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确实有所帮助。正如我们说过的那样,每次收购你都会学到很多东西。我认为收购playfish对我们来说很重要,这使公司较早进驻了社交游戏市场,这些人的知识和专业技能为我们提供了很大的帮助。
你可以看到这个领域中有许多短暂流行的新原创作品,但是随后就逐渐消逝,因为平台演变的方式使得游戏本身不适应该领域或渠道。
我能预想到,在那个只有数字下载的游戏世界中,我们依然能够以非盒装游戏公司的身份领衔市场。我们是个有大量粉丝基础的游戏公司,供应游戏的渠道对公司的业务并不会有影响。
去年,这家工作室还发布了两款销售额位居前十的ios游戏,2010年下载量最高的在线游戏也出自该公司之手。它是能够与ea和动视相提并论的10大pc软件公司。
zuma(from nowgamer)
我们收购playfish的经验使我们对保持工作室的文化、人员和驱动力同时帮助他们成为ea公司的核心部分更为重视。这便是我们在收购popcap使采用的做法。
数字游戏市场正在腾飞,我觉得各大公司现在都在寻找自己在市场中的位置。无论数字市场的竞争***何时到来,我相信所有公司都会竞争以确保在市场中获得一席之地。
我想你也可以看到,popcap不做抄袭的事情。工作室做的所有决定和产品是真正的原创想法,公司总是在创造某些玩家之前从未见过的东西。
工作室在这方面确实做的很好,这也是他们激情和能量的源泉,所以我们会让他们保持这种做法。
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popcap将来还会继续采用这种做法,但是你也知道,工作室目前已经有许多很棒的专属游戏。这表明他们此前做的都很棒,我们会继续鼓励他们发挥创造性。
总结:纵观韩国网游开发产业的历史,很多项目是投入大量人力(不一定是人才),财力,耗费数年未果。有的是项目组内人员实力有限,跟不上时代的步伐,游戏上市后遭冷遇,又或者疲于跟随业界动向,改动来改动去,最终把自己改动死了;有的是pm、公司高层不给力,导致项目最终流产……
我觉得ea很像是一群不同部落组成的大家庭,从开始的dice、maxis和playfish到现在的popcap,每个公司的文化和品牌都得以保留,这使得它们能够继续繁荣发展,而这正是此类收购中最重要的因素。
当然,决定韩游开发项目成败的因素还有很多,但是只有以上五大元素足够给力才能孕育出真正成功的产品。美工给力,给网游带来大量初期用户;策划给力,留住玩家,吸收钱财;编程给力,要实现什么都给你实现,为业界技术发展做突破;pm给力,延期一年推出高层也别废话,组内人员有安全感、归属感、使命感、荣誉感;高层给力,真正的人才得到充足的支持,有潜力的拉进来,废柴都滚蛋。
但是我想要指出的是,在下跌后的24小时内,多数股票都会反弹。所以,这只是市场的普遍反应而已。
其中比较重要的是密切关注这个领域的分析师的反应,许多人都对这条新闻和此次收购感到欣喜。
这是我们想要维持的东西。我想收购给用户带来的好处是,他们可以在更多的平台上玩到自己喜欢的游戏。
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宝石迷阵(from nowgamer)
ea有着某些顶级游戏,包括第一人称射击题材的《战地》,驾驶题材的《极品飞车》、模拟题材的《模拟人生》、运动题材的《fifa》和《疯狂美式橄榄球》等等。
网游开发产业走过了十几年的历史,这段时间在传统产业看来是短暂的,因为机械制造、服装纺织、娱乐、饮食等传统产业不仅历史悠久,产业中的不少企业还都是 “百年老店”。但是网游开发产业的发展速度、技术更新、社会影响力却是一般的产业无法比拟的。其中韩国网游开发产业由于起步早,在全球网游市场有着举足轻重的地位。截至目前,已上市或在研的韩游开发项目不计其数,虽然有不少项目最终红遍全球,但是更多的网游因为种种原因在研发阶段就夭折,或者上市后遭冷遇。而一个韩游开发项目中,美工、策划、编程、项目主管、公司高层领导这五方面是最为重要的。
工作室已经开始尝试全新的方法,我相信几个月后我们就可以看到了,这些是与之前完全不同的方法。popcap成吉思汗2新手卡创造了一个新品牌,称为《4th and battery》,我将此称为“非传统品牌”,这个品牌让他们可以试验和制作新的产品。
在此情况下,你觉得目前哪些现象表明投资者可能理解了ea收购popcap这个战略举措的意图?
popcap构建游戏的基础是针对时间和平台不同发展的测试,这也是为何工作室能够取得成功的原因所在。
韩国网游开发商中有不少是半路杀出来,想分一杯羹的业余队伍。他们原来的主营业务不是网游开发,而是艺人产业或其他。这种开发商的高层领导往往没有网游开发经验,毕竟网游开发产业的历史有限,人才有限。但是业余领导带领专业人才或非专业人才时会出现很多悲剧,不是频换pm就是胡乱干涉具体开发工作,弄得项目组人心惶惶、鸡飞狗跳,最后项目不了了之,大规模裁员。英明的高层(如nexon高层)应该是个伯乐,本身有开发经历,能够识别千里马和病马,通过各种手段(收购,挖人等)来垄断千里马,并给千里马以足够的信任和支持。当然,出色的高层是严重稀缺的,但他们运营的公司都会不断膨胀,走自己的路,让别的公司无路可走。
那么ea的想法是,popcap处于该领域成长曲线的前列?
看看任意市场中大型收购的情况,包括科技或任意行业的市场,你会发现在收购公布时股票一开始总是会下跌。
对于这个问题的答案,我觉得在数年之间没有人会觉得是“facebook游戏”、“手机游戏”或之类的领域。人们可以在多种数字平台上玩到自己最喜欢的游戏,包括电子书阅读器、手机和手提式电脑等。
我们还会提高工作室的游戏的曝光度,因为我们有个更大和更强力的发行机构。但是对于popcap构建游戏的方式,我们会保留他们已经总结出的做法。
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我觉得我们已经很明显地对外公开了我们的意图,而且我确实觉得投资者已经接受和理解了我们的想法。
韩游开发项目中的美工队一般负责原画制作、建模、贴图、动作设计、画面特效等。这部分人的工作在很大程度上决定着一款网游前期玩家导入量,因为他们是 “卖相”制造者,游戏卖相好了玩家们才会尝试,尝试过了才会发现游戏内其他好玩的内容。目前韩国业界最看重的是原画师和动作设计师,这部分人往往能够成为玩家们的偶像。韩国著名原画师有《剑灵》项目组的金亨泰;著名动作设计师有《上古世纪》项目组的朴长顺。原画师的创造力直接决定游戏画面质量,而高超的动作设计师能够让游戏超凡脱俗。游戏角色的表情、打斗等动作成千上万,所有这些动作越细腻、到位越能增强代入感和打击感。
ea是否考虑将popcap之前发布的游戏添加到origin(注:ea不久前推出的数字内容平台)中?
这次交易标志着ea这家数字化公司又迈出了关键性的一步,nowgamer近日采访了ea interactive执行副总裁barry cottle,询问公司下一步的发展计划。
但是大多数人都只能在系统消息中窥见一二5阶仙器的真面目,感叹一声“真强大啊”,同时心中充满问号,那些未见的又是长什么样子的呢?下面一起来见识一下各种各样的5阶仙器吧。
我们当然会这么做。
从开发商和发行商的角度来看,popcap games的哪个方面最吸引你们?
我们认识到,游戏行业正出现多种循环,我们也正在这个价值400亿美元的游戏市场中玩一个长期的游戏。所以现在,我们正尝试根据市场态势做出调整,让公司在这场游戏中获得优势地位。
这家工作室有着5个强大的游戏品牌。popcap的开发过程确实很棒,也具备创造出吸引休闲玩家的原创游戏的天赋。
在整个游戏领域中,能够构建起最成功的无缝跨平台体验的游戏公司将获得胜利。
很显然,ea认可了popcap身为独立工作室时所取得的成功。但是就行业内的其他新兴工作室而言,可曾见过某些工作室被大型发行商收购之后就失去了耀眼的光芒?
no.3 编程
你可曾考虑过,玩家可能在看到此次收购后会认为ea正在向休闲市场转型?
我认为这正是我们根据游戏行业的发展做出的决定。今天发展最快的是手机游戏和休闲游戏两个部分,而且在这两种环境中,玩家偏爱的游戏中有80%属于休闲游戏。所以,拥有强大的休闲游戏产品供应链对公司来说至关重要。
popcap是个强大的创造性公司,其构建的游戏能够符合大众玩家的诉求,可以让我们公司强势进驻还未涉及的领域。
这也正是我们看到的未来游戏世界的发展方向,无论是平台供应商还是某些大型公司,许多今日与我们竞争的企业在这些新型领域中的竞争性都比我们更弱。所以,我们对目前所处的市场位置感到自豪。
我们在许多玩法类型和题材中都有强大的作品,而popcap将成为我们在休闲游戏领域中的主力。
你觉得公司的哪些举动让这些竞争者落于下风?
网络游戏也是软件,服务端和客户端都需要编程人员编代码。项目组里策划再牛,美工再强,如果没有好的编程人员都是白搭。因为最终将策划案实现出来的是编程人员,管你想法有多创新,编程一句话“做不了”也就拉倒了。优秀的编程人员能够不断吸收业内最先进的技术,可利用最稳定、有效的方式实现策划人员的方案。在韩游开发项目中,最有底气的就是编程人员,上到公司高层下到项目负责人,谁都要好好对待编程,即使你再讨厌现任编程,也不能随意更替人员。因为网游的代码结构只有编辑它的人最清楚,再牛的编程在接受别人的摊子后,也需要很长一段时间才能摸透代码结构,更别说对其进行添加、修改。
收购popcap时《华尔街日报》曾提到ea的股票价格有所下滑。你觉得为何会出现这种状况呢?
前面你提到过,ea的这次收购是在玩个长期的游戏,快速变化的行业现状使之成为明智之举。那么,ea认为哪个领域可以标示未来游戏行业的变迁方向呢?
要实现这个目标,首先要开发出为玩家所钟爱的游戏,随后让他们在所有平台上都可以享受到这款游戏带来的乐趣。这也是popcap努力实现的目标,看看《宝石迷阵:闪电战》你就明白了。
收购总是件富有挑战性的事情,失败的收购行为也有很多。我觉得在进行收购时你必须考虑某些准则。首当其冲的是,你不能改变机构的文化和个性。
此次收购是否标志着ea对游戏行业未来几年发展方向的认识和预测?
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这个工作室绝不是个初创公司。这家公司的运营时间已经超过10年,而且现实表明该公司能够在许多平台上构建起强大游戏并且成为该领域市场的领军力量。 我觉得最为重要的是,游戏易于上手,可以同朋友一起玩并分享体验,至于设备、渠道或平台倒显得无关紧要。这便是我们努力的方向。
但是,对于我们来说,不论行业发展是依靠盒装游戏,还是数字下载模式,这都对我们不会产生影响。我们的游戏完全可以适应这两种模式。无论你希望以何种方式来获得《极品飞车》、《战地》和《模拟人生》,我们都会满足你的需求。
只要出现收购性的举动,股票市场总是会有所变化。我们对这次收购很有信心,我们觉得此次收购对公司短期和长期的发展都不无裨益。
不,完全不会。我们收购公司的意图在于,收购其创造游戏的特别能力。如果要保持住这种创造力,就需要工作室保持其自身的文化以及创造和维护巨作的运营过程。
在公司收购popcap之后,ea的john ricitello曾经说过盒装游戏市场不会在短期内消亡。你觉得实体游戏媒介何时会完全退出市场?
no.2 策划
ea显然很关注popcap在这些市场中所获得的成功。这次收购是否意味着ea今后会影响popcap的开发和运营方式?
你应该记住,popcap不是个初创公司,它的运营历史已经长达10年之久。这家工作室有将近500名员工,他们所构建的强大原创作品经久不衰,而且我们正看到他们的原创游戏逐渐腾飞。
此前收购playfish的举动是否对收购popcap有所帮助?
对于这个问题,我无法给出适当的答案。但是你知道,当今游戏世界发展迅速。这是个动态行业,我们会继续根据整个行业的发展做出演变。
那么,以popcap之前所采用的方式来构建原创游戏,并且在该领域中再获成功会遇到什么困难呢?
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3月16日维护后,5阶仙器合成功能终于在很多人的期盼中全服开放了。
我觉得我们与popcap的交易行为,以及我们的业务运营方式是基于构成持续性和盈利性的业务。这是一笔明智的交易,popcap和ea双方将来都会获得巨大的成功。
barry cottle(from nowgamer)
尽管popcap只在facebook上发布了两款游戏,但目前已经位于facebook前五大发行商之列,远远超过那些开发和发布30到40款游戏的公司。
ea正在构建许多深受玩家喜爱的游戏,其中包括适合多个年龄段玩家的游戏和多种可玩性类型的游戏。我们还想要构建起可以直达用户的传播平台。
公司还有其他收购计划吗?
no.4 项目主管
我不知道。现在盒装游戏依然存在,而且也较为稳定,我不知道游戏行业是否最终会发展到盒装游戏退出市场。我觉得出现这种情况也是有可能的,最终游戏行业只销售数字化下载商品。
ea将通过qa等后端工作室调度功能帮助popcap进驻其他平台,并帮助处理android之类平台间的***性问题。
7月份,游戏行业巨擘ea耗资13亿美元收购流行游戏《peggle》和《植物大战僵尸》开发商popcap games。
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pm(网游开发项目主管)虽然不用亲自上阵,但是把握项目进度,激励组员,安慰高层等要命的活动都需要他来完成。此外,一款网游原定计划x年开发完毕,但是往往会延迟半年甚至两年以上,真正按计划结束开发的项目是凤毛麟角。当项目结束日要延期时最不高兴的是公司高层和投资者,他们会让开发组详细解释延期原因,因为延期带来的是费用和风险的增加。面对公司高层的压力,有实力和影响力的pm几句话就能摆平,没实力的就只能让下属们写明原因,疲于奔命。说白了,pm的主要职责是阻挡外部的压力,给组员带来安定的环境,并充分调动组员的创造能力和积极性。如果pm不给力,项目很难成功,因协调不利导致流产的韩游不计其数。
我们认为这些游戏和休闲游戏市场同等重要。对我们来说,此次收购只是为了涉足持续成长的新兴领域而已。
这确实很有趣,因为popcap已经进驻许多平台。从ea的出发点来看,你觉得popcap在哪个市场中的潜力最大?
你不能够改变该工作室的使命,否则就会使其失去身为独立工作室时的优势。你必须确保收购公司在价值、质量和游戏整合方面与大型公司保持一致。
如果你认真观察他们所开发的游戏就会明白,采用的都是简单的鼠标点击操作方式,在配上强大的角色和直觉式的控制系统。能够做到这些并且取得如此巨大成功的公司确实不多。
正如你所说的那样,popcap已经在ios、pc之类的平台上发布了多款游戏,但是在平板电脑设备和android环境,甚至纵观亚洲及其新兴市场,这其中还有许多该工作室未曾涉足的领域。
当然不会,我们并没有抛弃先前的游戏,只是增加了游戏类别而已。我们会继续开发fps游戏,继续为玩家们呈现世界一流的足球游戏。
bookworm(from nowgamer)
我们都知道,popcap在创建新品牌方面做得很成功。正如你刚刚所说的那样,它可以算得上是休闲游戏行业中的pixar。那么,你认为哪些是popcap游戏中的强势之处?你们会将这些优势继续培养发展,还是鼓励他们开拓新的方法?
我们对现在已经拥有的工作室感到很满意。我们目前所拥有的内部工作室popcap、firemint、iron monkey和playfish有足够的能力创造出更多原创作品。
但是对于像我这样对公司运营不甚了解的人,此次收购所涉金额似乎很庞大。为何你们会花如此巨资来收购popcap这样的公司呢?
对于这桩收购,我们感到非常满意。我觉得公司给出的价格与popcap的历史及其之前的盈利和亏损状况相符。
大家都熟知《植物大战僵尸》和《宝石迷阵》以及工作室的状况、本次交易的结构以及长期的战略。人们看到这种结合,并且相信我们这种举措是正确的。
我对此次收购感到很满意,因为我们完全达到了这些条件。popcap可以继续自己在公司成立之初便设立的使命,ea将来会为它的品牌和个性提供支持。
ea此前也收购了playfish,而且就外界来看,这段时间来数字公司所取得的销售额确实很惊人。这是否意味着游戏行业已经步入数字淘金热了呢?
作者:dave cook
ea也曾收购过firemint。你是否觉得ea凭借这些收购已经具有足够的竞争力,还是需要更多的收购之举?
no.5 高层领导
我们正在关注触控、平板电脑、手机、facebook等新平台。每次收购时,我们都会综合考虑工作室及其员工的价值以及公司的盈利和亏损。
游戏卖相好可以吸引无数玩家前来体验,但是不能保证留住玩家。而一款画面一般的游戏(如dnf)却可以通过出色的可玩性牢牢抓住玩家,让其欲罢不能。游戏终归是拿来玩的,其生死存亡的关键在于可玩性。而直接影响可玩性的是策划组,他们主要负责构思游戏内容,平衡数值,将所有人的好建议通过文字、数字来具体化。可以说策划组是整个网游开发项目的大脑,他们决定其他所有人员具体该做什么,做到何种效果,其重要程度不言而喻。此外,一款游戏光有五花八门的游戏系统、独创的玩法还不够,必须有感染人的故事剧情让玩家知道自己为什么在打拼。曾经不少韩游被冠以“泡菜游戏”的代号正是因为游戏玩法单一,缺乏剧情代入感所致。